Programmation orientée objet

Pré-requis nécessaires

Notions d'algorithmique

Objectifs

Assimiler l'approche objet afin de pouvoir suivre la généralisation des langages objet ou langages 
évoluant vers l'objet dans leurs versions les plus récentes (Java, Android, C++, Python, PHP, VB, VBA, Arduino ...)

Compétences visées

Être en mesure de concevoir l'architecture d'applications complexes grâce à l'approche UML par la pratique :

  • des diagrammes de classe illustrant les "design patterns" usuelles (Singleton, Modèle-Vue-Contrôleur ...)
  • des diagrammes d'états pour l'implémentation de la "design pattern machine d'états"
  • des diagrammes de séquences pour la création d'applications réparties 

Descriptif

Introduction à la Programmation Orientée Objet :
- Appréhender la déclaration, la définition et l’utilisation de fonctions
- Notions d’objet de classe (état, méthodes), encapsulation, constructeurs, accesseurs.
- Variables d’instance vs static, mot clef this
Mise en pratique dans Eclipse
Les containers de données (tableaux, listes, maps ...)
Réalisation d’une IHM avec Swing :
- Utilisation de composants Swing basiques
- Mise en application de Pattern modèle-vue-contrôleur
Retro-engineering d'une application d'enchères en réseau (machine d'états,sockets et multi-threading)